Arkaniologie
Die Arkaniologie bezeichnet alle Arten von Arkanen Küsten wie z.B. Magie oder Alchemie. Dabei wird diese in 2 große Gruppen unterteilt - Spirituelle Arkaniologie und Physische Arkaniologie. Die Arkane Macht und somit auch die Erforschung jeder existierte schon immer aber erst nach der Zusammenkunft blühte diese Wissenschaft erst so richtig auf
Spirituelle Arkaniologie
Die Spirituelle Arkaniologie umfasst Künste bei dem der Anwender Energie aus Natürlichen Ressourcen Katalysiert um so Arkane Praktiken zu Wirken.
Magie:
Magie ist wohl die bekannteste und Vielseitigste Art der Arkanen Künste. Um Magie zu wirken braucht der Anwender eine Natürliche angeborene Affinität zur Magie und den Energien um sich herum.
Um Magie zu wirken wird neben dieser Affinität auch einen Katalysator empfohlen, meines in Form eines aranisierter Starbes, Magie-Sphäre oder Runen. Je nach Element oder nutzen der Magie ist ein Andere Katalysator am vorteilhaftesten.
Magie kann ohne Zauberformel gewirkt werden.
Zauber:
Anders als die Magie, für die man ein angeborenes Talent haben muss, können Zauber von jedem Gewirkt werden, dazu ist nur die richtigen [[Zauberformel]] und eine Katalysator wie Runen. Zirkel]oder ein Zauberstab nötig. Diese dienen als Haupt-Katalysator und ersetzen die fehlende Affinität zur Arkanen Macht.
Geübte Zauberer können mit den Mächten der Magier mithalten.
Okkultismus:
Bei Okkulten Ritualen (Okkultismus) schöpft der Anwender Energie aus sich selbst. Dabei wird z.B. Blut oder andere Körperflüssigkeiten als Katalysator verwendet. Beim Okkultismus kann die Kraft auch aus einem Pakt mit einem Dämonen gewonnen werden.
Im allgemeinen wird Okkultismus verwendet um nicht ganz alltägliche Magische Probleme zu lösen. Okkultisten beschäftigen sich mit Blutmagie, Gedanken Manipulation, Okklumentik, Verführungs-, Illusions- und Täuschungszaubern sowie dem Abwehren und aufdecken jener Mächte. Ein beliebiger Zirkel oder andere Zusatz Katalysator ist hilfreich aber nicht unbedingt nötig.
Wunder/Flüche
Wunder und Flüche sind mächtige Arkane Rituale bei dem der Anwender, durch eine Pakt, Energie aus dem Himmel oder der Hölle schöpft. Eine Affinität zur Magie ist nicht nötig nur eine Anrufung, also eine Art Gebet. Diese Rituale sind um so stärker, um so näher sich der Anwender an dem jeweiligen Ort befinden an welchem er den Pakt abgeschossen hat.
Physische Arkaniologie
Physische Arkane Künste benötigen eine externe Energie quelle um zu Wirken. Anders Als die Spirituellen Künste
Nekromantie
Um Nekromantie zu Wirken muss der Anwender einen Toten Körper bzw. eine Kadaver als Katalysator verwenden sowie eine Zauberformel aufsagen, zudem ist es nötig das Nekromantische Ritual in einem Bannkreis abzuhalten.
Nekromantie wird meist zum erschaffen oder Heilung von verschiedener Nekrophagen genutzt.
Alchemie
Die Alchemie ist eine komplexe Wissenschaft die auf dem Prinzip des "Äquivalenten Tausches" basiert. Dabei muss der Anwender etwas opfern um etwas von gleichem wert zu erzeugen. Eine Sehr vielseitige Kunst die vor allem in der Medizin und Wissenschaft genutzt wird.Alchemistische Vorgänge werden meist in einem Labor innerhalb eines Zirkel durchgeführt, sie setzte kein natürliches Talent oder Affinität voraus muss aber viele Jahre Studiert werden. Man braucht nicht nur ein Gespür für Magie und die Natur, auch ist ein komplexes Wissen über Elemente, Bio,-und Physiologie von Nöten. Dadurch ist sie die, am schwersten zu erlernend Art, der Arkanen Künste.
Merlin (Mrn)
Merlin oder kurz Mrn ist die Maßeinheit die das Potenzial einer Person oder einer Sache widerspiegelt. Um so höher dieser wert ist um so gewaltiger ist Arkane Kraft.
Bei Gegenständen wie z.B einem Zauberstab gibt sie an wie Mächtig der ausgeübte Zauber ist, bei Personen kann dadurch die Affinität zur Magie bestimmt werden. So gilt man mit einem Wert von unter 10Mrn als "Magie unbegabt", bei einem wert von bis zu 25Mrn ist "Potenzial" zu erkennen wird und alles darüber als eine Besondere Affinität gedeutet wird.
Mit Ritualen oder Vorgängen, aber auch durch Magie oder Alchemie kann der Welt einer Sache oder Person künstlich erhöht werden. Bei Gegenständen ist das kein Problem, bei Lebewesen kann das zu drastischen Nebenwirkungen führen bis hin zum Tod.
Die Maßeinheit wurde nach dem betrübten Magier Merlin benannt, dieser schrieb im Jahre 374v.d.Z die Ersten Bücher über Runen, Magie und Zauberei.
Arkane Wissenschaftler konnten herausfinden das Merlin wohl einen Angeborenen Mrn von über 8500 hatte, der wohl höchste wert jemals bei einem Lebewesen. Das ergaben magische Untersuchungen von Organalen Bücher oder Überbleibsel seiner Kleidung. Diese Gegenstände hatten auch nach so vielen Jahrhunderten noch einen Restwert von mehreren 100Mrn.
Katalysator
Je nach Arkaner Anwendung muss ein Katalysator verwendet werden. Das können Zauberformeln, Bannkreise, Zauberstäbe oder andere dinge sein. Manch Rituale setzten einen bestimmten Katalysator voraus, bei anderen ist es Optional.
Allgemein kann man sagen: Jegliche vor der Arkanen Künsten profitiert durch einen Katalysator, weswegen jeder, egal welche Spezialisierung, mindestens einen oder mehrere Verwendet.
Ein gutes Beispiel ist hier das Szenario: Man möchte eine Fackel endzünden. Der Magier zeigt mit seinem Stab auf die Fackel oder schnipst ein mal kurz und sie wird sich endzünden oder erschafft einfach eine Flamme die vor ihm schwebt, der Zauberer muss eine Formel sprechen, in diesem Beispiel lautet sie:
In virtute penes me, in virtute ab imis terra. Lucerna itaque luceat et splendeat.
Abstrus wird es wenn man als spezialisierter Nekromant ein einfaches Feuer endzünden will. Da die Nekromantie nicht dafür gedacht ist, gestaltet sich diese nämlich schwierig. Doch raffinierte Nekromanten haben auch dafür eine Lösung gefunden. Der Nekromant braucht als Grund-Katalysator etwas Totes, z.B. Eine Kakerlake oder Maus. Dann bedient er sich noch des Okkultismus indem er etwas seinen eignen Blues nimmt und einer Rune für Feuer auf den Kadaver malt, als dritter Katalysator. Kadaver, Blut und Feuer-Runde zusammen endzündet dies nun ein Feuer.
Pakt
Ein Pakt kann mit einem Mächtigen Höllen oder Himmels Bewohner geschlossen werden. Während man eine Pakt mit einem Dämon relativ leicht schließen kann, da diese meist nur ein bisschen Gold oder andere Tribut Zahlungen verlangen ist das Pakt schließen mit Himmels Bewohner eine Komplizierte und bürokratisch komplexe Angelegenheit. die viel zeit und Aufopferung bedarf.
(In der früheren Zeit, manchmal auch noch heute, nannte man diese Art des Pakt Schließens auch "Religion".)
Nach Abschluss des Paktes kann der Anwender durch eine Anrufung Magische Energie direkt aus der Hölle oder dem Himmel ziehen. Der Katalysator ist dabei das Wesen dass den Pakt angeboten hat sowie das Gebet.

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